Pembahasan kali ini menjelaskan wacana bagaimana didaktik metodik dalam pembelajaran gres di kurikulum 2013 Prakarya dan Kewirausahaan dengan pendekatan metode Scientific. Mengetahui tips memberikan materi pemelajaran materi tersebut sangat penting khususnya bagi para guru / pendidik yg akan memegang pelajaran Prakarya dan kewirausahaan. Dengan pemahaman tersebut pendidik ataupun guru lebih dahulu akan mengetahui manfaat dari materi yg akan disampaikan.
Kurikulum 2013 menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran yaitu memakai pendekatan ilmiah. Pendekatan ilmiah diyakini sebagai titian emas perkembangan dan pengembangan tiga ranah yaitu sikap, keterampilan dan pengetahuan pedan didik. Dalam proses pembelajaran berbasis pendekatan ilmiah ranah perilaku mencakup transformasi substansi atau materi bimbing semoga pedan didik tahu wacana ‘mengapa’. Ranah keterampilan mencakup transformasil substansi atau materi bimbing semoga pedan didik tahu wacana ‘bagaimana’. Ranah pengetahuan mencakup transformasi substansi atau materi bimbing semoga pedan didik tahu wacana ‘apa’. Hasil karenanya yaitu peningkatan dan keseimbangan antara kemampuan untuk menjadi insan yg baik (soft skills) dan insan yg mempunyai kecakapan dan pengetauan untuk hidup setips layak (hard skills) dari pedan didik yg mencakup aspek kompetensi sikap, keterampilan dan pengetahuan.
Pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam pembelajaran semua mata pelajaran mencakup menggali informasi melalui pengamatan, bertanya, percobaan, dan mengolah data atau informasi, menyajikan data atau informasi, menyajikan data atau informasi, kemudian dilanjutkan dengan menganalisis, menalar, kemudian menyimpulkan dan mencipta. Pada mata pelajaran, materi, atau situasi tertentu, sangat mungkin pendekatan ilmiah ini tidak selalu tepat diaplikasikan setips prosedural. Namun pada kondisi ini, hendaknya proses pembelajaran tetap menerapkan nilai atau sifat ilmiah dan menghindari nilai atau sifat non ilmiah.
Karakteristik Mata Pelajaran Prakarya
Prinsip mata pelajaran Prakarya yaitu kreativitas, dengan kemampuan kreatif dan dibantu dengan teknologi dasar sebagai sistem kerja yg sayarat akan menghasilkan kompetensi keterampilan tinggi. Sedangkan, prinsip pengembangan materi yaitu mendudukan materi dan alat sebagai medium training kompetensi keterampilan tersebut.
Tantangan pelajaran Prakarya dalam menghadapi duduk masalah internal dan eksternal dibutuhkan keterpaduan:
(1) pemahaman nilai tradisi dan kearifan lokal dan teknologi tepat guna,
(2) pengadopsian sistem produksi dengan teknologi dasar, dan
(3) mendasarkan wawasan training dengan kewirausahaan.
Setips substansi bidang Prakarya mengandung kinerja kerajinan dan teknologis. Maka, strand pada mata pelajaran Prakarya berisi aspek/ruang lingkup yg menjadi acuan pengembangannya adalah: kerajinan, rekayasa, budidaya dan pengolahan.
Istilah kerajinan berangkat dari kecakapan melaksanakan, mengolah, dan membuat dengan dasar kinerja psychomotoricskill. Maka, Prakarya Kerajinan berisi kerajinan tangan mem.buat (creation with innovation) benda pakai dan atau fungsional berdasar asas form follow function. Prakarya Teknologi terdiri atas Rekayasa (Enginering), Budidaya dan Teknologi Pengolahan. Teknologi Rekayasa berisi keterampilan menguraikan dan menyusuri kembali hasil teknologi seperti: otomotif, elektronik, ketukangan, maupun mesin. Prakarya Teknologi budidaya berpangkal pada cultivation, yaitu suatu kerja yg berusaha untuk menambah, menumbuhkan, dan mewujudkan tanaman/makhluk hidup lainnya semoga lebih besar (tumbuh), dan berkembang (banyak). Teknologi Pengolahan berisi keterampilan mengubah fungsi, bentuk, sifat,kualitas materi maupun perilsaya objek. Materi ini berisi teknologi materi pangan, dan teknologi pengolahan nonpangan. Hal ini sesuai dengan arti kata prakarya sebagai kata kerja diartikan kinerja produktif yg diorientasikan untuk berbagi keterampilan, kecakapan, kerapian, dan ketepatan.
Pada pelaksanaannya mata pelajaran Prakarya sebagai contohnya di SD bertujuan pemenuhan keterampilan keluarga (family skill), yaitu keterampilan untuk bisa memecahkan kebutuhan sehari-hari menyerupai memasang kancing baju yg lepas (kerajinan), mem.buat minuman susu dan makanan kecil (pengolahan) dan bisa menanam dan menghasilkan buah cabai di hacukup laman rumah atau sekolah (budidaya). Pembelajaran ekonomi kreatif pun diajarkan dengan menjual produk di kalangan sendiri pada atips sekolah. Dalam hal ini pembelajaran teknologi dasar dibutuhkan untuk mendukung perkembangan logika.
Pada tingkat sekolah lanjutan pertama (SMP/MTs), mata pelajaran Prakarya diarahkan kepada teknologi tepat guna dengan mengganti bahan, bentuk dan keteknikan (home skill). Pada penggantian materi diharapkan bentuk dan teknik tetap sama, sebagai contoh: anyam rotan, sanggup diganti dengan anyam bambu atau anyam pita dan tali plastic untuk mem.buat tempat pakaian kotor. Penggantian ini menurut situasi dan kondisi yg mulai langka pada kawasan setempat.
Pada tingkat sekolah lanjutan tingkat atas (SMA/MA) diakhiri dengan wawasan pasar dan keterjualan tinggi (home industry/economy based). Untuk itu, pemahaman teknologi dasar akan ditingkatkan bersamaan setips kumulatif peningkatan keilmuan, menyerupai teori ekonomi, keterampilan computer, dan teori psikologi dan Seni Budaya. Pengembangan yg diharapkan dari mata pelajaran Prakarya SMA/MA yaitu bisa mem.buat common ground ilmu, pengetahuan dan keterampilan untuk memproduksi dan mereproduksi karyanya.
Pembelajaran pada Mata Pelajaran Prakarya
Pembelajaran merupakan proses komunikatif-interaktif antara sumber belajar, guru, dan pedan didik untuk saling bertukar informasi. Istilah 'prakarya' mengandung arti pekerjaan tangan, kecakapan melakukan dan menuntaskan kiprah dengan cekat, cepat, dan tepat dengan keterampilan tangan. Kata cekat mengandung makna tanggap terhadap permasalahan yg dihadapi dari sudut pandang karakter, bentuk, sistem, dan perilsaya objek yg diwaspadai. Di dalamnya terdapat unsur kreativitas, keuletan mengubah kegagalan menjadi keberhasilan (adversity) dan kecakapan menanggulangi permasalahan dengan tuntas. Istilah cepat merujuk kepada kecakapan mengantisipasi perubahan, mengurangi kesenjangan kekurangan (gap) terhadap masalah, maupun obyek dan memproduksi karya menurut sasaran waktu terhadap keluasan materi, maupun kuantitas sesuai dengan sasaran yg ditentukan. Kata tepat memperlihatkan kecakapan bertindak setips tepat dan teliti untuk menyamakan bentuk, sistem, kualitas, maupun kuantitas dan perilsaya karakteristik objek atau karya.
Pengertian keterampilan dalam konteks pembelajaran mata pelajaran Prakarya di sekolah yaitu perjuangan untuk memperoleh kompetensi cekat, cepat, dan tepat dalam menghadapi permasalahan belajar. Dalam hal ini, pembelajaran Prakarya dirancang sebagai proses komunikasi berguru untuk mengubah perilsaya pedan didik menjadi cekat, cepat, dan tepat melalui acara kerajinan dan teknologi rekayasa, teknologi budidaya, dan teknologi pengolahan. Perilsaya terampil ini dibutuhkan dalam keterampilan hidup insan di masyarakat. Pedan didik melsayakan interaksi terhadap karya produk kerajinan dan teknologi yg ada di lingkungannya, untuk berkreasi membuat banyak sekali jenis produk kerajinan maupun produk teknologi sehingga diperoleh pengacukup laman perseptual, pengacukup laman apresiatif, dan kreativitas dari potensi lingkungan.
Oleh alasannya yaitu itu, orientasi pembelajaran Prakarya yaitu memfasilitasi pengacukup laman emosi, intelektual, fisik, persepsi, sosial, estetik, artistik, dan kreativitas kepada pedan didik dengan melsayakan acara apresiasi dan kreasi terhadap banyak sekali produk kerajinan dan teknologi. Kegiatan ini dimulai dari mengidentifikasi potensi di sekitar pedan didik, diubah menjadi produk yg bermanfaat bagi kehidupan manusia, yg mencsayap antara lain jenis, bentuk, fungsi, manfaat, tema, struktur, sifat, komposisi, materi bsaya, materi pembantu, peralatan, teknik kelebihan dan keterbatasannya. Selain itu, pedan didik juga melsayakan acara memproduksi banyak sekali produk benda kerajinan maupun produk teknologi yg sistematis dengan banyak sekali tips misalnya: meniru, memodifikasi, mengubah fungsi produk yg ada menuju produk gres yg lebih bermanfaat.
Oleh alasannya yaitu itu, pendekatan pembelajaran pada mata pelajaran Prakarya yg dipakai yaitu pendekatan pembelajaran aktif (active learning), joyfull learning, problem based learning, pembelajaran inovasi (discovery learning) dan tutorial. Setips garis besar pendekatan pembelajaran prakarya tersebut memakai pendekatan pembelajaran sains (scientific approach) dimana pembelajarannya berbasis pada pedan didik sebagai subject centered. Pada kegiatan pembelajaran keterampilan pedan didik diberikan keleluasaan untuk praktek setips mandiri, dengan bermain-main benda namun menghasilkan karya (prinsip teori penciptaan trial and error dan theory of play) dan berangkat dari permasalahan yg ada sehingga pedan didik sanggup mengevaluasi diri dalam menemukan kesalahan yg pada karenanya bisa berkarya mandiri. Diharapkan dengan pendekatan tersebut akan sanggup membentuk kemampuan dasar pedan didik yaitu yaitu kemampuan yg diperoleh dari tradisi keluarga, lingkungan dan masyarakat yg diberikan setips turun temuran. Keberhasilan pendidikan keterampilan yaitu bisa mensistemkan kemampuan tradisi dengan teknologi dasar.
Pembelajaran keterampilan dimulai dengan: melihat, merekonstruksi melalui gagasan dan teknologi, merekayasa dan mengkreasi, memproduksi, dan memasarkan. Untuk itu diajukan tiga seni administrasi pembelajaran: (1) definitif, (2) partisipatif, dan (3) eksploratif.
Sesuai dengan karakteristik ‘Prakarya’ maka pembelajaran yg sesuai diterapkan kepada pedan didik yaitu praktek. Setips garis besar tergambarkan dalam denah di atas bahwa terdapat perbedaan strategi, untuk SD pada umumnya diperkuat dengan seni administrasi partisipatif. Sedangkan di Sekolah Menengah Pertama diharapkan sudah mulai melakukan eksploratif melalui penelitian terapan dalam teknologi tepat guna. Strategi berguru di tingkat SMA, diharapkan pedan didik banyak melsayakan penelitian dan pencarian pandangan gres dan gagasan dengan memadukan konsep teknologi dasar dan teknologi tepat guna. Strategi eksploratif berada pada posisi 50% dengan cita-cita akan menemukan prinsip pembelajaran ekonomi kreatif. Posisi ini nantinya akan memperoleh pengetahuan mudah berwiraswasta menurut kondisi nyata.
Dapat disimpulkan bahwa prinsip pembelajaran Prakarya yaitu menyenangkan, rekreatif, ekspresif, keterjualan dan bertanggungjawab terhadap ciptaannya menurut logika matematis maupun pengetahuan estetis. Setips garis besar semoga kompetensi inti spiritual, sosial, pengetahuan dan keterampilan tercapai sanggup dilsayakan melalui:
Pengacukup laman berguru yg paling efektif yaitu apabila pedan didik/seseorang mengalami/berbuat setips eksklusif dan aktif di lingkungan belajarnya. Pemberian kesempatan yg luas bagi pedan didik untuk melihat, memegang, merasakan, dan mengaktifkan lebih banyak indra yg dimilikinya, dan mengekspresikan diri akan membangun pemahaman pengetahuan, perilsaya, dan keterampilannya. Oleh alasannya yaitu itu, kiprah utama pendidik/guru yaitu mengondisikan situasi pengacukup laman berguru yg sanggup menstimulasi atau merangsang indra dan keingintahuan pedan didik. Hal ini perlu didukung dengan pengetahuan guru akan perkembangan psikologis pedan didik dan kurikulum di mana keduanya harus saling terkait. Saat pembelajaran, guru hendaknya peka akan gaya berguru pedan didik di kelas. Dengan mengetahui gaya berguru pedan didik di kelas setips umum, guru sanggup memilih seni administrasi pembelajaran yg tepat. Dengan demikian, pendidik/guru hendaknya menyiapkan kegiatan belajarmengajar yg melibatkan mental pedan didik setips aktif melalui bermacam-macam kegiatan, seperti: kegiatan mengamati, bertanya/mempertanyakan, menjelaskan, berkomentar, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, dan sejumlah kegiatan mental lainnya. Guru hendaknya tidak menawarkan sumbangan setips dini dan hendaknya selalu menghargai perjuangan pedan didik meskipun hasilnya belum sempurna. Selain itu, guru perlu mendorong pedan didik supaya pedan didik berbuat/berpikir lebih baik, contohnya melalui pengajuan pertanyaan menantang yg ‘menggelitik’ perilaku ingin tahu dan perilaku kreativitas pedan didik. Dengan tips ini, guru selalu mengupayakan semoga pedan didik terlatih dan terbiasa menjadi pelajar sepanjang hayat. Beberapa model pembelajaran yg sanggup mem.buat pedan didik aktif dan sanggup dijadikan contoh pengajaran keterampilan di kelas, antara lain menyerupai berikut.
1. Model Pembelajaran Kolaborasi
Pembelajaran kerja sama (collaboration learning) menempatkan pedan didik dalam kelompok kecil dan memberinya kiprah di mana mereka saling membantu untuk menuntaskan kiprah atau pekerjaan kelompok. Dukungan sejawat, keragaman pandangan, pengetahuan dan keahlian sangat membantu mewujudkan berguru kolaboratif. Metode yg sanggup diterapkan antara lain mencari informasi, proyek, kartu sortir, turnamen, tim quiz.
2. Model Pembelajaran Individual
Pembelajaran individu (individual learning) menawarkan kesempatan kepada pedan didik setips berdikari untuk sanggup berkembang dengan baik sesuai dengan kebutuhan pedan didik. Metode yg sanggup diterapkan antara lain kiprah mandiri, penilaian diri, portofolio, galeri proses.
3. Model Pembelajaran Teman Sebaya
Beberapa andal percaya bahwa satu mata pelajaran benar-benar dikuasai hanya apabila seorang pedan didik bisa mengajarkan kepada pedan didik lain. Mengajar sahabat sebaya (peer learning) menawarkan kesempatan kepada pedan didik untuk mempelajari sesuatu dengan baik. Pada waktu yg sama, ia menjadi narasumber bagi temannya. Metode yg sanggup diterapkan antara lain: pertukaran dari kelompok ke kelompok, berguru melalui jigso (jigsaw), studi masalah dan proyek, pembacaan berita, penggunaan lembar kerja, dll.
4. Model Pembelajaran Sikap
Aktivitas berguru afektif (affective learning) membantu pedan didik untuk menguji perasaan, nilai, dan sikap-sikapnya. Strategi yg dikembangkan dalam model pembelajaran ini didesain untuk menumbuhkan kesadaran akan perasaan, nilai dan perilaku pedan didik. Metode yg sanggup diterapkan antara lain: mengamati sebuah alat bekerja atau materi dipergunakan, penilaian diri dan teman, demonstrasi, mengenal diri sendiri, posisi penasihat.
5. Model Pembelajaran Bermain
Permainan (game) sangat berkhasiat untuk membentuk kesan dramatis yg jarang pedan didik lupakan. Humor atau kejenakaan merupakan pintu pembuka simpul-simpul kreativitas, dengan latihan lucu, tertawa, tersenyum pedan didik akan gampang menyerap pengetahuan yg diberikan. Permainan akan membangkitkan energi dan keterlibatan berguru pedan didik. Metode yg sanggup diterapkan antara lain: tebak gambar, tebak kata, tebak benda dengan stiker yg ditempel dipunggung lawan, teka-teki, sosio drama, dan bermain peran.
6. Model Pembelajaran Kelompok
Model pembelajaran kelompok (cooperative learning) sering dipakai pada tiap kegiatan belajar-mengajar alasannya yaitu selain hemat waktu juga efektif, apalagi kalau metode yg diterapkan sangat memadai untuk perkembangan pedan didik. Metode yg sanggup diterapkan antara lain proyek kelompok, diskusi terbuka, bermain peran.
7. Model Pembelajaran Mandiri
Model Pembelajaran berdikari (independent learning) pedan didik berguru atas dasar kemauan sendiri dengan mempertimbangkan kemampuan yg dimiliki dengan memfokuskan dan merefleksikan keinginan. Teknik yg sanggup diterapkan antara lain apresiasi-tanggapan, perkiraan presumsi, visualisasi mimpi atau imajinasi, hingga cakap memperlsayakan alat/bahan menurut temuan sendiri atau modifikasi dan imitasi, refleksi karya, melalui kontrak belajar, maupun terstruktur menurut kiprah yg diberikan (inquiry, discovery, recovery).
8. Model Pembelajaran Multimodel
Pembelajaran multimodel dilsayakan dengan maksud akan mendapat hasil yg optimal dibandingkan dengan hanya satu model. Metode yg dikembangkan dalam pembelajaran ini yaitu proyek, modifikasi, simulasi, interaktif, elaboratif, partisipatif, magang (cooperative study), integratif, produksi, demonstrasi, imitasi, eksperiensial, kolaboratif.
-Wass Aswan Benda-
Kurikulum 2013 menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran yaitu memakai pendekatan ilmiah. Pendekatan ilmiah diyakini sebagai titian emas perkembangan dan pengembangan tiga ranah yaitu sikap, keterampilan dan pengetahuan pedan didik. Dalam proses pembelajaran berbasis pendekatan ilmiah ranah perilaku mencakup transformasi substansi atau materi bimbing semoga pedan didik tahu wacana ‘mengapa’. Ranah keterampilan mencakup transformasil substansi atau materi bimbing semoga pedan didik tahu wacana ‘bagaimana’. Ranah pengetahuan mencakup transformasi substansi atau materi bimbing semoga pedan didik tahu wacana ‘apa’. Hasil karenanya yaitu peningkatan dan keseimbangan antara kemampuan untuk menjadi insan yg baik (soft skills) dan insan yg mempunyai kecakapan dan pengetauan untuk hidup setips layak (hard skills) dari pedan didik yg mencakup aspek kompetensi sikap, keterampilan dan pengetahuan.
Pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam pembelajaran semua mata pelajaran mencakup menggali informasi melalui pengamatan, bertanya, percobaan, dan mengolah data atau informasi, menyajikan data atau informasi, menyajikan data atau informasi, kemudian dilanjutkan dengan menganalisis, menalar, kemudian menyimpulkan dan mencipta. Pada mata pelajaran, materi, atau situasi tertentu, sangat mungkin pendekatan ilmiah ini tidak selalu tepat diaplikasikan setips prosedural. Namun pada kondisi ini, hendaknya proses pembelajaran tetap menerapkan nilai atau sifat ilmiah dan menghindari nilai atau sifat non ilmiah.
Karakteristik Mata Pelajaran Prakarya
Prinsip mata pelajaran Prakarya yaitu kreativitas, dengan kemampuan kreatif dan dibantu dengan teknologi dasar sebagai sistem kerja yg sayarat akan menghasilkan kompetensi keterampilan tinggi. Sedangkan, prinsip pengembangan materi yaitu mendudukan materi dan alat sebagai medium training kompetensi keterampilan tersebut.
Tantangan pelajaran Prakarya dalam menghadapi duduk masalah internal dan eksternal dibutuhkan keterpaduan:
(1) pemahaman nilai tradisi dan kearifan lokal dan teknologi tepat guna,
(2) pengadopsian sistem produksi dengan teknologi dasar, dan
(3) mendasarkan wawasan training dengan kewirausahaan.
Setips substansi bidang Prakarya mengandung kinerja kerajinan dan teknologis. Maka, strand pada mata pelajaran Prakarya berisi aspek/ruang lingkup yg menjadi acuan pengembangannya adalah: kerajinan, rekayasa, budidaya dan pengolahan.
Istilah kerajinan berangkat dari kecakapan melaksanakan, mengolah, dan membuat dengan dasar kinerja psychomotoricskill. Maka, Prakarya Kerajinan berisi kerajinan tangan mem.buat (creation with innovation) benda pakai dan atau fungsional berdasar asas form follow function. Prakarya Teknologi terdiri atas Rekayasa (Enginering), Budidaya dan Teknologi Pengolahan. Teknologi Rekayasa berisi keterampilan menguraikan dan menyusuri kembali hasil teknologi seperti: otomotif, elektronik, ketukangan, maupun mesin. Prakarya Teknologi budidaya berpangkal pada cultivation, yaitu suatu kerja yg berusaha untuk menambah, menumbuhkan, dan mewujudkan tanaman/makhluk hidup lainnya semoga lebih besar (tumbuh), dan berkembang (banyak). Teknologi Pengolahan berisi keterampilan mengubah fungsi, bentuk, sifat,kualitas materi maupun perilsaya objek. Materi ini berisi teknologi materi pangan, dan teknologi pengolahan nonpangan. Hal ini sesuai dengan arti kata prakarya sebagai kata kerja diartikan kinerja produktif yg diorientasikan untuk berbagi keterampilan, kecakapan, kerapian, dan ketepatan.
Pada pelaksanaannya mata pelajaran Prakarya sebagai contohnya di SD bertujuan pemenuhan keterampilan keluarga (family skill), yaitu keterampilan untuk bisa memecahkan kebutuhan sehari-hari menyerupai memasang kancing baju yg lepas (kerajinan), mem.buat minuman susu dan makanan kecil (pengolahan) dan bisa menanam dan menghasilkan buah cabai di hacukup laman rumah atau sekolah (budidaya). Pembelajaran ekonomi kreatif pun diajarkan dengan menjual produk di kalangan sendiri pada atips sekolah. Dalam hal ini pembelajaran teknologi dasar dibutuhkan untuk mendukung perkembangan logika.
Pada tingkat sekolah lanjutan pertama (SMP/MTs), mata pelajaran Prakarya diarahkan kepada teknologi tepat guna dengan mengganti bahan, bentuk dan keteknikan (home skill). Pada penggantian materi diharapkan bentuk dan teknik tetap sama, sebagai contoh: anyam rotan, sanggup diganti dengan anyam bambu atau anyam pita dan tali plastic untuk mem.buat tempat pakaian kotor. Penggantian ini menurut situasi dan kondisi yg mulai langka pada kawasan setempat.
Pada tingkat sekolah lanjutan tingkat atas (SMA/MA) diakhiri dengan wawasan pasar dan keterjualan tinggi (home industry/economy based). Untuk itu, pemahaman teknologi dasar akan ditingkatkan bersamaan setips kumulatif peningkatan keilmuan, menyerupai teori ekonomi, keterampilan computer, dan teori psikologi dan Seni Budaya. Pengembangan yg diharapkan dari mata pelajaran Prakarya SMA/MA yaitu bisa mem.buat common ground ilmu, pengetahuan dan keterampilan untuk memproduksi dan mereproduksi karyanya.
Pembelajaran pada Mata Pelajaran Prakarya
Pembelajaran merupakan proses komunikatif-interaktif antara sumber belajar, guru, dan pedan didik untuk saling bertukar informasi. Istilah 'prakarya' mengandung arti pekerjaan tangan, kecakapan melakukan dan menuntaskan kiprah dengan cekat, cepat, dan tepat dengan keterampilan tangan. Kata cekat mengandung makna tanggap terhadap permasalahan yg dihadapi dari sudut pandang karakter, bentuk, sistem, dan perilsaya objek yg diwaspadai. Di dalamnya terdapat unsur kreativitas, keuletan mengubah kegagalan menjadi keberhasilan (adversity) dan kecakapan menanggulangi permasalahan dengan tuntas. Istilah cepat merujuk kepada kecakapan mengantisipasi perubahan, mengurangi kesenjangan kekurangan (gap) terhadap masalah, maupun obyek dan memproduksi karya menurut sasaran waktu terhadap keluasan materi, maupun kuantitas sesuai dengan sasaran yg ditentukan. Kata tepat memperlihatkan kecakapan bertindak setips tepat dan teliti untuk menyamakan bentuk, sistem, kualitas, maupun kuantitas dan perilsaya karakteristik objek atau karya.
Pengertian keterampilan dalam konteks pembelajaran mata pelajaran Prakarya di sekolah yaitu perjuangan untuk memperoleh kompetensi cekat, cepat, dan tepat dalam menghadapi permasalahan belajar. Dalam hal ini, pembelajaran Prakarya dirancang sebagai proses komunikasi berguru untuk mengubah perilsaya pedan didik menjadi cekat, cepat, dan tepat melalui acara kerajinan dan teknologi rekayasa, teknologi budidaya, dan teknologi pengolahan. Perilsaya terampil ini dibutuhkan dalam keterampilan hidup insan di masyarakat. Pedan didik melsayakan interaksi terhadap karya produk kerajinan dan teknologi yg ada di lingkungannya, untuk berkreasi membuat banyak sekali jenis produk kerajinan maupun produk teknologi sehingga diperoleh pengacukup laman perseptual, pengacukup laman apresiatif, dan kreativitas dari potensi lingkungan.
Oleh alasannya yaitu itu, orientasi pembelajaran Prakarya yaitu memfasilitasi pengacukup laman emosi, intelektual, fisik, persepsi, sosial, estetik, artistik, dan kreativitas kepada pedan didik dengan melsayakan acara apresiasi dan kreasi terhadap banyak sekali produk kerajinan dan teknologi. Kegiatan ini dimulai dari mengidentifikasi potensi di sekitar pedan didik, diubah menjadi produk yg bermanfaat bagi kehidupan manusia, yg mencsayap antara lain jenis, bentuk, fungsi, manfaat, tema, struktur, sifat, komposisi, materi bsaya, materi pembantu, peralatan, teknik kelebihan dan keterbatasannya. Selain itu, pedan didik juga melsayakan acara memproduksi banyak sekali produk benda kerajinan maupun produk teknologi yg sistematis dengan banyak sekali tips misalnya: meniru, memodifikasi, mengubah fungsi produk yg ada menuju produk gres yg lebih bermanfaat.
Oleh alasannya yaitu itu, pendekatan pembelajaran pada mata pelajaran Prakarya yg dipakai yaitu pendekatan pembelajaran aktif (active learning), joyfull learning, problem based learning, pembelajaran inovasi (discovery learning) dan tutorial. Setips garis besar pendekatan pembelajaran prakarya tersebut memakai pendekatan pembelajaran sains (scientific approach) dimana pembelajarannya berbasis pada pedan didik sebagai subject centered. Pada kegiatan pembelajaran keterampilan pedan didik diberikan keleluasaan untuk praktek setips mandiri, dengan bermain-main benda namun menghasilkan karya (prinsip teori penciptaan trial and error dan theory of play) dan berangkat dari permasalahan yg ada sehingga pedan didik sanggup mengevaluasi diri dalam menemukan kesalahan yg pada karenanya bisa berkarya mandiri. Diharapkan dengan pendekatan tersebut akan sanggup membentuk kemampuan dasar pedan didik yaitu yaitu kemampuan yg diperoleh dari tradisi keluarga, lingkungan dan masyarakat yg diberikan setips turun temuran. Keberhasilan pendidikan keterampilan yaitu bisa mensistemkan kemampuan tradisi dengan teknologi dasar.
Pembelajaran keterampilan dimulai dengan: melihat, merekonstruksi melalui gagasan dan teknologi, merekayasa dan mengkreasi, memproduksi, dan memasarkan. Untuk itu diajukan tiga seni administrasi pembelajaran: (1) definitif, (2) partisipatif, dan (3) eksploratif.
Sesuai dengan karakteristik ‘Prakarya’ maka pembelajaran yg sesuai diterapkan kepada pedan didik yaitu praktek. Setips garis besar tergambarkan dalam denah di atas bahwa terdapat perbedaan strategi, untuk SD pada umumnya diperkuat dengan seni administrasi partisipatif. Sedangkan di Sekolah Menengah Pertama diharapkan sudah mulai melakukan eksploratif melalui penelitian terapan dalam teknologi tepat guna. Strategi berguru di tingkat SMA, diharapkan pedan didik banyak melsayakan penelitian dan pencarian pandangan gres dan gagasan dengan memadukan konsep teknologi dasar dan teknologi tepat guna. Strategi eksploratif berada pada posisi 50% dengan cita-cita akan menemukan prinsip pembelajaran ekonomi kreatif. Posisi ini nantinya akan memperoleh pengetahuan mudah berwiraswasta menurut kondisi nyata.
Dapat disimpulkan bahwa prinsip pembelajaran Prakarya yaitu menyenangkan, rekreatif, ekspresif, keterjualan dan bertanggungjawab terhadap ciptaannya menurut logika matematis maupun pengetahuan estetis. Setips garis besar semoga kompetensi inti spiritual, sosial, pengetahuan dan keterampilan tercapai sanggup dilsayakan melalui:
- Mengamati lingkungan sekitar baik fisik maupun sosial yg menjadi materi eksplorasi, eksperimen, melalui kegiatan melihat, membaca, mendengar, mencermatinya dan meneliti banyak sekali objek alami maupun artifisial dengan metoda dan seni administrasi kunjungan lapangan, kajian pustaka pada benda artifisial berteknologi tradisional maupun modern dan produk-produk kerajinan, rekayasa, budidaya dan pengolahan;
- menanyakan menurut kaitan, efek dan kecenderungan setelah melsayakan pengamatan banyak sekali tanda-tanda alami, artifisial maupun sosial untuk mendorong keingintahuan siswa terhadap produk-produk kerajinan, rekayasa, budidaya dan pengolahan;
- Mengumpulkan data dengan merumuskan daftar pertanyaan menurut hasil identifikasi, memilih indikator, melsayakan wawantips dan atau eksplorasi alam dan tanda-tanda sosial sebagai inspriasi membuat karya/produk kerajinan, rekayasa, budidaya dan pengolahan;
- Melsayakan analisis, memecahkan masalah dengan mengajukan pendapat atau argumen untuk mem.buat desain atau merekonstruksi karya/produk kerajinan, rekayasa, budidaya dan pengolahan baik berupa fakta, konsep, bahan, alat maupun mekanisme yg bersifat tradisional berbasis kearifan lokal dan modern yg bermanfaat bagi kehidupan dan berkehidupan.
- Membuat dan atau memodifikasi karya dengan menurut hasil identifikasi, wawantips dan atau mengeksplorasi alam dan tanda-tanda sosial sebagai inspriasi membuat karya;
- Mengkomunikasikan proses, hasil kegiatan, dan hasil pembuatan karya/produk dalam menemukan sendiri dan memecahkan masalah yg ditemui dengan memaparkan, mendiskusikan, mem.buat laporan dan mempublikasikannya.
Pengacukup laman berguru yg paling efektif yaitu apabila pedan didik/seseorang mengalami/berbuat setips eksklusif dan aktif di lingkungan belajarnya. Pemberian kesempatan yg luas bagi pedan didik untuk melihat, memegang, merasakan, dan mengaktifkan lebih banyak indra yg dimilikinya, dan mengekspresikan diri akan membangun pemahaman pengetahuan, perilsaya, dan keterampilannya. Oleh alasannya yaitu itu, kiprah utama pendidik/guru yaitu mengondisikan situasi pengacukup laman berguru yg sanggup menstimulasi atau merangsang indra dan keingintahuan pedan didik. Hal ini perlu didukung dengan pengetahuan guru akan perkembangan psikologis pedan didik dan kurikulum di mana keduanya harus saling terkait. Saat pembelajaran, guru hendaknya peka akan gaya berguru pedan didik di kelas. Dengan mengetahui gaya berguru pedan didik di kelas setips umum, guru sanggup memilih seni administrasi pembelajaran yg tepat. Dengan demikian, pendidik/guru hendaknya menyiapkan kegiatan belajarmengajar yg melibatkan mental pedan didik setips aktif melalui bermacam-macam kegiatan, seperti: kegiatan mengamati, bertanya/mempertanyakan, menjelaskan, berkomentar, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, dan sejumlah kegiatan mental lainnya. Guru hendaknya tidak menawarkan sumbangan setips dini dan hendaknya selalu menghargai perjuangan pedan didik meskipun hasilnya belum sempurna. Selain itu, guru perlu mendorong pedan didik supaya pedan didik berbuat/berpikir lebih baik, contohnya melalui pengajuan pertanyaan menantang yg ‘menggelitik’ perilaku ingin tahu dan perilaku kreativitas pedan didik. Dengan tips ini, guru selalu mengupayakan semoga pedan didik terlatih dan terbiasa menjadi pelajar sepanjang hayat. Beberapa model pembelajaran yg sanggup mem.buat pedan didik aktif dan sanggup dijadikan contoh pengajaran keterampilan di kelas, antara lain menyerupai berikut.
1. Model Pembelajaran Kolaborasi
Pembelajaran kerja sama (collaboration learning) menempatkan pedan didik dalam kelompok kecil dan memberinya kiprah di mana mereka saling membantu untuk menuntaskan kiprah atau pekerjaan kelompok. Dukungan sejawat, keragaman pandangan, pengetahuan dan keahlian sangat membantu mewujudkan berguru kolaboratif. Metode yg sanggup diterapkan antara lain mencari informasi, proyek, kartu sortir, turnamen, tim quiz.
2. Model Pembelajaran Individual
Pembelajaran individu (individual learning) menawarkan kesempatan kepada pedan didik setips berdikari untuk sanggup berkembang dengan baik sesuai dengan kebutuhan pedan didik. Metode yg sanggup diterapkan antara lain kiprah mandiri, penilaian diri, portofolio, galeri proses.
3. Model Pembelajaran Teman Sebaya
Beberapa andal percaya bahwa satu mata pelajaran benar-benar dikuasai hanya apabila seorang pedan didik bisa mengajarkan kepada pedan didik lain. Mengajar sahabat sebaya (peer learning) menawarkan kesempatan kepada pedan didik untuk mempelajari sesuatu dengan baik. Pada waktu yg sama, ia menjadi narasumber bagi temannya. Metode yg sanggup diterapkan antara lain: pertukaran dari kelompok ke kelompok, berguru melalui jigso (jigsaw), studi masalah dan proyek, pembacaan berita, penggunaan lembar kerja, dll.
4. Model Pembelajaran Sikap
Aktivitas berguru afektif (affective learning) membantu pedan didik untuk menguji perasaan, nilai, dan sikap-sikapnya. Strategi yg dikembangkan dalam model pembelajaran ini didesain untuk menumbuhkan kesadaran akan perasaan, nilai dan perilaku pedan didik. Metode yg sanggup diterapkan antara lain: mengamati sebuah alat bekerja atau materi dipergunakan, penilaian diri dan teman, demonstrasi, mengenal diri sendiri, posisi penasihat.
5. Model Pembelajaran Bermain
Permainan (game) sangat berkhasiat untuk membentuk kesan dramatis yg jarang pedan didik lupakan. Humor atau kejenakaan merupakan pintu pembuka simpul-simpul kreativitas, dengan latihan lucu, tertawa, tersenyum pedan didik akan gampang menyerap pengetahuan yg diberikan. Permainan akan membangkitkan energi dan keterlibatan berguru pedan didik. Metode yg sanggup diterapkan antara lain: tebak gambar, tebak kata, tebak benda dengan stiker yg ditempel dipunggung lawan, teka-teki, sosio drama, dan bermain peran.
6. Model Pembelajaran Kelompok
Model pembelajaran kelompok (cooperative learning) sering dipakai pada tiap kegiatan belajar-mengajar alasannya yaitu selain hemat waktu juga efektif, apalagi kalau metode yg diterapkan sangat memadai untuk perkembangan pedan didik. Metode yg sanggup diterapkan antara lain proyek kelompok, diskusi terbuka, bermain peran.
7. Model Pembelajaran Mandiri
Model Pembelajaran berdikari (independent learning) pedan didik berguru atas dasar kemauan sendiri dengan mempertimbangkan kemampuan yg dimiliki dengan memfokuskan dan merefleksikan keinginan. Teknik yg sanggup diterapkan antara lain apresiasi-tanggapan, perkiraan presumsi, visualisasi mimpi atau imajinasi, hingga cakap memperlsayakan alat/bahan menurut temuan sendiri atau modifikasi dan imitasi, refleksi karya, melalui kontrak belajar, maupun terstruktur menurut kiprah yg diberikan (inquiry, discovery, recovery).
8. Model Pembelajaran Multimodel
Pembelajaran multimodel dilsayakan dengan maksud akan mendapat hasil yg optimal dibandingkan dengan hanya satu model. Metode yg dikembangkan dalam pembelajaran ini yaitu proyek, modifikasi, simulasi, interaktif, elaboratif, partisipatif, magang (cooperative study), integratif, produksi, demonstrasi, imitasi, eksperiensial, kolaboratif.
-Wass Aswan Benda-
